Boardgame Bonus Track

ボードゲームを遊ぶ上であまり役に立たないと思うけど、ちょっとした雑談の種を提供したいです

イスタリがたり その1

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YSTARI

 

Ystari Gamesはフランスメーカーの1つです。

何を隠そう私は「Ystari Games(以下、イスタリ)のゲームが大好きです。

言語依存がなく、すべてアイコン化されている遊びやすさ!

ときには渋く、ときには近未来的なアートワーク!

簡単すぎず、難しすぎない丁度良い感じのルール!

そして、殆どのタイトルに"Y""S"を入れるお茶目さ!!

私の好みにDON PISYARIなのです。

 そんなわけで、イスタリについて色々と語りたいと思います

(記事は長くなるので前半と後半に分けます)

 (できるだけ調べて記事にしていますが、なにか間違いがあればこっそりご指摘ください 

 

イスタリ ゲームリスト

イスタリ - Google スプレッドシート

イスタリがメインで出版したゲームリストです。イスタリは自社で開発したゲームの他にも、他社のフランス語ローカライズ版も出しています。ただ趣旨から外れるのでリストから除外しています。

 

イスタリの歴史

イスタリの創始者はCyril Demaegd氏(以下、シリル)です。

シリルはフランス人でありながらも、クラマーやクニツィアみたいなドイツのゲームデザイナーにあこがれて『Ys(イス)』をデザインしました。そしてシリルはゲームをデザインするだけでなくゲームを作る全工程に興味を示してました。シリルの兄弟は芸術家であったため兄弟にアートワークを任せて、自身がゲームを開発から出版まですることにしました…これがイスタリの始まりです(ちなみにイスタリのアートの殆どがシリルの兄弟Arnaud Demaegdによるもの)

 

2004年に発売した『イス』の評判は上々で、次にシリルは遊び仲間であるWilliam Attiaに声をかけ、そのとき彼が手掛けていたゲーム『ケイラス』を形にしたのでした。

2005年にエッセンで発表した『ケイラス』の評価は鰻登りで、ドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の1位に選ばれます。ここからイスタリの輝かしい歴史が始まりました。

 

その後もシリルは友人からの紹介でSebastien Pauchon(以下、ポーション)と知り合い『イスファハン』『メトロポリィス』を発売し、イスタリの知名度を上げていきました。

その後も続々とゲームを出し続け、20個以上のゲームを発売しています。

 

…しかしイスタリの歴史は2015年で幕を閉じます。フランスの大手会社アスモデとの合併があったのです。シェイクスピアの拡張を最後にイスタリからゲームが出版されることはなくなりました。

 

でもイスタリの魂がなくなったわけではありません。シリルはアスモデの子会社 スペースカウボーイで謎解きゲーム『アンロック』を出し続けています。

また同様にセバスチャン ポーションは、アスモデの子会社であるDAYS OF WONDERからイスファハンをベースにした紙ペンゲームを今年(2019年)発売しました。

 イスタリの魂を継いだゲームが今後も世に出続けることを私は楽しみにしているのです!  

 

雑談

その他、ゲームにはあまり関係ないことで、ちょっとした小話や思い出話をつらつらと書いていきます。 

イス

コンポーネントで特徴的なのがボード。基本では最大4人プレイまでで拡張ではじめて5人であそべるようになるのに、すでにボードには5人で遊べるように描かれてるんですよ!

遊んだ当初は「だったら最初から5人までのコンポーネントを入れれば良いのに」と思ったものです。ただ後から調べてみると、イスを作ったとき、シリルはコストダウンに相当苦労したらしく、例えば、たくさんある宝石駒の袋詰めをシリル自身がやっていたみたいなんですよ。そういう苦労話を聞くと責める気も失せますね…  

イスファハン

イスファハンの説明書って、最初の最初に謝辞(Special Thanks)があるんですよ。ゲームの背景やゲームの概要を差し置いてまで。ちなみに謝辞にはシリルの友人であるDavid Pernotの名とキングドミノ等でお馴染みのブルーノ カタラの名があります。カタラはポーションに沢山のデザイナーとの出会いを提供し、David Pernotがシリルにポーションを紹介した経緯があります。よほどシリルもポーションも出会いに感謝をしていたのではないでしょうか?そして私もイスファハン大好きなので、このゲームを出してくれたことに感謝の気持ちでいっぱいなのでした。

メトロポリィス

メトロポリィスは説明書の最後が面白くて、このゲームが出来上がった経緯が記載されてます。なんでもゴアのルールを間違って遊んでたところがメトロポリィスの出発点だったとか。どこからゲームのアイディアが沸くか分かりませんね。 

蟻の国

原題のMYRMESって聞きなれないから、どんな意味か調べてみたら、どうもそのまま「蟻」の意味みたいですね。蟻地獄が英語で「Myrmeleontidae」だったり、蟻学が「Myrmecology」だったり。イスタリの邦題は、ほとんどがカタカナにしたものばかりだけど、個人的にこの「蟻の国」って邦題が結構好きです。 

シェイクスピア

イスタリが最後に出したのがシェイクスピアの拡張なんだけど、特徴的なのが「拡張の箱が基本セットの中に収まるよう、内箱が設計されている」こと。

ちょっと処女作のイスを彷彿させます(拡張を前提に作られているところが)。

基本だけだとスッキリした作りながら重ゲー好きには物足りない。バックステージはそんな穴を埋めるように作られているのが好きです。

 

次回予告

後半は各ゲームのシステムについて触れていけたらと思います!

でも公開日は未定です。イスタリ会でめっちゃイスタリを堪能してから記事にしたいと思います!

 


参考

■デザイナーインタビュー:ケイラス(翻訳記事) ~精神科医のボードゲーム日記
https://blogs.yahoo.co.jp/takewatchgo/43622523.html
https://blogs.yahoo.co.jp/takewatchgo/43630322.html

 

■イスタリを語る ~ 積み上げボードゲーム積み下ろし会
http://tsumiorosi.blog.fc2.com/blog-entry-62.html
http://tsumiorosi.blog.fc2.com/blog-entry-64.html
http://tsumiorosi.blog.fc2.com/blog-entry-65.html
http://tsumiorosi.blog.fc2.com/blog-entry-66.html

 

■Game Designer/Publisher Interview: Sébastien Pauchon
https://meepletown.com/2011/02/game-designer-interview-sebastien-pauchon/

 

■Interviews by an Optimist # 21 - Cyril Demaegd rss
https://boardgamegeek.com/thread/59112/interviews-optimist-21-cyril-demaegd

 

 

 

怖い顔3部作について(ティカル、メキシカ、クスコ)

大変お待たせしました。この記事はボドゲ紹介アドベントカレンダー16日目の記事です。15日目はKINUさんによる『KINUの年間ボドゲ大賞』2018 – Kinu_Boardgame_diary でした。紹介されているすべてのゲームが自分も好きなゲームでとても共感が持てます!

 

さてさて。今回は、いよいよリメイクされたジャワのリメイク作『クスコ』がとっっっても面白かったので『ティカル』『メキシカ』『クスコ(ジャワ)』について紹介します。

 

怖い顔3部作について

クラマー&キースリング作の『ティカル』『ジャワ』『メキシカ』は、通称「怖い顔三部作」…海外では「仮面3部作(Mask Trilogy)」と呼ばれています。
その呼び名は発売当初、箱の絵が怖い仮面だったからです。

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…飾ってあると夢に出てきそうな箱絵ですね!
そして2016年からフランスのメーカーSuper Meepleにより格好良くリメイクされました。

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なお「ジャワ」について、新しい版では「クスコ」とタイトルが変わっています(ルールに差はありません)。 

クスコのタイトルについて

「なんでジャワだけ、タイトルの名前が変わったのか?」と思うかもしれません。
これは作者による意向らしくティカルとメキシカはアメリカが舞台なのに、ジャワだけ遠く離れたインドネシアが舞台であったため、パッケージ変更に伴って同アメリカに舞台をクスコに変えたとのことです

(↓ 吹き出しの位置は精緻なものではありません)

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…地図を見ると、たしかにジャワだけ仲間外れ。これは可哀そうですね!「仮面」という縛りがなくなったのでタイトルをテーマに寄せたのも分かります。

 

アクションポイント制について

この3部作のシステム的な共通点は「アクションポイント制」です。
アクションポイント制とは、手番でできるアクション数をコントロールするシステムで、各プレイヤーは毎手番、何点かのアクションポイント(以下、AP)を受け取り、アクションを行うたびにそれを消費します。

基本的なアクションは1APで済みますが、強力なアクションはたくさんのAPを消費します。 

なお3部作では、ティカルでは10AP、メキシカとクスコ(ジャワ)は6APが手番で使えます。他の作品よりも多めにAPが割り当てられているのが、このシリーズの特徴です(他の多くのゲームは2~3APくらい)。 

 

たくさんのアクションポイント制は「長考しがちだから、ちょっと…」と敬遠する方もいるかと思います。
実際、最近のゲームは「限られた手番数で、限られたアクションをいかに効率的にするか」に重点を当てているゲームが多いです。

 

…でも自分は思うのです。このたくさんのアクションポイントはクラマーとキースリングからの「YOU、やりたいことを我慢せず、思う存分やっちゃいなよ!!」というメッセージだと。

(もしプレイ時間が気になる方は、まずは2人で遊ぶのがおススメです。
個人的には、本3部作は2人プレイでも十分楽しいゲームだと思います!) 

 

さて。前置きはこれくらいにして、いよいよ3作品のそれぞれの概要と特徴を紹介していきます!

(旧版は発売順がティカル→ジャワ→メキシカでしたが、新版はティカル→メキシカ→クスコとなっています。今回は新版の発売順で紹介します)


ティカルについて

密林を探検し、マヤの神殿を発掘するのが目的

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アクションポイントを使ってできるのは主に「遺跡の発掘」と「ワーカーの出現・移動」。遺跡を発掘することによりそのエリアの価値が上がって、自分のワーカーでマジョリティを取ると決算時に得点になります。


このゲームの面白いところが決算のタイミング。手番では、はじめにタイルをめくるのですが、そのタイルが火山タイルのとき決算ラウンドとなります。しかし(他のゲームと異なり)決算は全員が同時に行いません。決算ラウンドでも通常通り、手番で10AP使ってアクションします。その自分の手番の最後で得点計算を行うのがティカルの面白いところ
たとえば先手番の人が10の価値の遺跡をマジョリティを取ればその人に10点が入ります。でも後手番の人が自分の手番で同エリアのマジョリティを奪い返せば後手番の人も10点入るのです。

 

  • 誰もが得点を取れるギズギズしすぎないマジョリティ争い
  • 遺跡を探索するワクワク感
  • 選べるルール選択
  • 火山タイルを引いた人が不利になる運の大きさ

 

このゲームはマジョリティ争いがメインですが、先ほど言った通り誰もが点を取れる可能性があるため、他のマジョリティを競うゲームよりはギズギズしません。

そして何より 、ゲームが進むにつれて盤面が賑やかになりワクワクします。

難点は火山タイルを引いた人は、新天地を作ることができないため損な気がします(火山タイルの上には侵入できない)。

そこで「運の要素が大きい」と思う方には上級ルールがおススメです!上級ルールでは得点を使って競りを行い、どのタイルを自分の手番に出せるかをコントロールすることができます(ただしプレイ時間も長くなるので少人数のときに遊ぶのがおススメ)

メキシカについて

メキシコ人の都市を作るため、運河を作りエリアを作ったり、エリア内に建物を建てるのが目的

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アクションポイントを使ってできるのは主に「運河の作成」「橋の建設」「ピラミッドの建設」「ワーカーの移動」。

基本はマジョリティ争いのゲームだけど、メキシカの面白いところが「争うためのエリアをプレイヤーが作るところ」。運河で区切れば、そのエリアの広さに応じた得点がもらえると同時に、その後のマジョリティ争いのエリアとなるのです。
ゲームが進むにつれて、いろんなエリアが作られるので、ゲーム毎に異なるマップが楽しめます。
また移動方法も特殊で、建てた運河や橋を使って移動できるので、予想もしなかったような移動ができるのも楽しいところ。 

  • エリアを作る楽しみと、マジョリティ争いの楽しみ
  • 使い切らなかったアクションポイントを次に持ち越せる
  • ルール量が少なく、説明が楽ちん
  • 運の要素がないところ

 

先ほど書いた通り、このゲームは盤面を作る楽しみと、作った盤面で遊ぶ楽しみがあります。1粒で2度おいしいゲームです。

またティカルやクスコと違い、使い切ることのできなかったAPを後に持ち越せることができます(1~2APと限られてますが)。それ故に無理して使い切る必要がないという安心感があります。

またティカルやクスコに比べてルール量が少ないのもポイントが高いです(ティカルやクスコも、今どきのゲームに比べると、だいぶルール量は少ない方ですが)。

そんなわけで3部作の中では一番とっつきやすいものの、ゲーム中に運の要素がないのが、人を選ぶところではあります。

クスコ(ジャワ)について

インカ時代のインカ帝国の首都クスコ…その首都を作るのが目的

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アクションポイントを使ってできるのは主に「タイルの配置」「ワーカーの出現・移動」「都市の建設」そして「祭の開催」。

ティカルのように得点源となる建物を建築するゲームだけど、得点のタイミングが2つあるのがポイント。
まず都市を建てたときに得点となるのですが、建てるには自分のワーカーがその敷地内で物理的(!)に最も高い位置にいる必要があります。
そう、このゲームはタイルを重ねて置いて、その高さを競うパズル的な要素があるのです。
またゲームの最終ラウンドにも得点が入ります。このときはティカルのように自分の手番の最後に高さ争いが発生します。

 

もうひとつの特徴が「祭」。手番の最後に祭を開催すると、競りが始まりトップになると得点が入ります(競りで使うカードはアクションポイントを消費して得ます)

 

  • ティカルの流れも汲みつつ、パズル要素もあり。1粒で2度美味しい
  • カード使い切りの競りも熱い。一粒で3度おいしい!!!
  • 立体感のある盤面が、まるで本当の遺跡のよう
  • 公で呼びずらいタイトル…

 

ティカルのようなマジョリティ争いをしつつも、タイル配置による高さが勝負の決め手なので、パズルゲームが好きな人にもおススメです。

またメキシカのようにガチゲーにならないよう「祭」という運の要素もあります。祭で使うカードは競り勝っても競り負けても使い捨てなので、とても白熱します。

ピラミッド感ではティカルやメキシカに劣るものの、分厚いタイルにより高低差のある盤面は本当に遺跡を再現したかのようになります。

難点はいわずもがな…ちょっと公衆の面前でタイトルを言うのが恥ずかしいですね。


まとめ

自分が怖い顔3部作が好きな理由は「ボードゲームに求めているワクワク感がつまっている」ところです。
ボードゲームは、いろんなテーマがあり、いろんな舞台があります。そのゲームを遊ぶことで、あたかもその舞台に行ったかのような疑似体験ができる…それがボードゲームだと思うのです。ティカルもメキシカもジャワも、その豪華なコンポーネントとルールにより没入感が半端ありません。

 

ただ、まったく同じ舞台では飽きもします…しかしティカルもメキシカも、そしてクスコ(ジャワ)もゲームを遊ぶたびに盤面が変わります。

 

人によってはアクションポイントが、多すぎのように感じるかもしれません。でも「遺跡」という壮大なテーマに対して、多くのアクションポイントを使って色んな冒険をする…自分はそんな怖い顔3部作が大好きなのです。皆さんが、この記事を読んで、少しでもティカル、メキシカ、クスコ(ジャワ)が遊んでみたくなったら幸いです。

 

現在(2018年12月24日)、まだ日本でクスコを取り扱っているショップはありません。
ただ『ティカル』『メキシカ』を取り扱ってくれたテンデイズゲームズさんがきっと将来取り扱ってくれることを自分は信じています。もし一早く遊びたいと思う方は、私に声をかけてください。アクションポイントをたくさん使っても馳せ参じますので!!

 

さて。ボドゲ紹介アドベントカレンダー17日目は、はろんさんによる「Endeavor: Age of Sail」の紹介記事でした(もうすでに公開されています)。素敵な写真ばかりで、とてもプレイ欲が高まる良い記事です!自分も遊んでみたーい!

 

宣伝

2019年1月5日(土)に千葉県柏市のミニチュアフォレストにて「歴史会」を開催します。

twipla.jp

ティカルやメキシカやクスコといった古代遺跡もの、各国の中世を舞台にしたもの、産業革命を舞台にした近代もの等、とにかく歴史を感じさせるものを元号が変わる節目で遊ぼうという企画です。

もし都合の良い方は参加していただけると嬉しいです!!!

 

コンコルディア ビーナスの変更点

自分のインストメモを兼ねて『コンコルディア ビーナス』の基本からの変更点を列挙したいと思います。今回はパートナー戦を前提として説明します。

 
コンコルディア ビーナスの準備

 

ペア戦の場合、初期手札は以下のとおり

1.建築家/ARCHITECT

2.商人/MERCATOR

3~4.長官/PREFECT (×2枚)

5.外交官/DIPLOMAT

6.護民官/TRIBUNE

7.代理執政官/PROCONSUL

(代わりに元老院議員を抜く)

 

また以下のものを箱に戻す

チームの中で先手番の人→「外交官」

チームの中で後手番の人→「建築家」

 

傾斜としてスタートプレイヤーを含むペアは5金ずつ、二番手を含むプレイヤーは6金ずつ、三番手を含むプレイヤーは7金ずつ受けとる。

 

ペア内で後手番となるプレイヤーは開始位置を自由に選ぶことができる(ただしパートナーと隣接してる都市は不可)。

また建築家を使った際に、パートナーは一歩も動かず都市を建てることはできない。

 

カードの山札からダブルサークル∞のカードだけを抜いて、それぞれの世代でシャッフルする。

 

コンコルディア ビーナスの手番

①スタートプレイヤーは手番マーカーをもらう
②カードを1枚プレイする
③自分がカード効果を使う
④パートナーが、そのカードを使用する
 (手札からカードを出す必要はない)
⑤手番マーカーを時計回りに回す

以下、繰り返し

 

コンコルディア ビーナスの変更点


・パートナーが対面となるよう座る


・相談可だけど決定権は手番プレイヤー


・お金だけパートナーへ譲渡できる
(その他資材は譲渡不可)

 

・ダブルチョイスカードは、
出したプレイヤーが選択していない方を
パートナーは選ばなければならない

 
新しいカードたち

法務官
Praetor

カードを1枚購入する
(カード補充はパートナーが購入した後)


代理執政官
Proconsul

出したプレイヤーは、執政官と同じ効果を発揮する

(ただし、代理執政官で代理執政官を取ることはできない)
パートナーは手札から別のカードを出して自分だけ効果を及ぼす
(このとき使者を出すことは不可)


使者
Legatus

パートナーの手札から1枚選んで、パートナーの前に出す。
(パートナーは別のカードを出し直しても良い)
そのカードをパートナー→あなたの順でプレイする。


魔術師
Magister

(★このカードはペア戦では使いません)

前回プレイしたカードを、もう一度プレイする(前回プレイしたカードが魔術師なら不可)

 

勝利点

ビーナス

パートナーと同じ属州に建ててたら1VP×カード枚数

 

 

マメィについて

今回もゲームマーケット2018秋の新作をプレイする機会に恵まれましたが、その中で断トツで面白かったゲーム『マメィ』を紹介します。

 

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タイトルは豆とmoneyがかかっていて、マメを集めるのが目的です。システムは「ウィンストンドラフト」というものを採用しています。

まず、このゲームの面白さを語るには「ウィンストンドラフト」から語らなければならないかと!

 

ウィンストンドラフトとは

「ドラフト」とは基本的に数ある選択肢からプレイヤーが選抜(draft)するシステムのことです。

ドラフトには色んな種類があって、選ばなかったカードを隣に渡す「ブースタードラフト」、場に出てるカードを1人ずつとっていく「ロチェスタードラフト」がメジャーだと思いますが、「ウィンストンドラフト」もドラフトの一種です。

 

■ウィンストンドラフトのやり方
まずゲームの準備として、カードをよくシャッフルして山札にします。そこから3枚引いて裏向きで場に並べます。これは共通の場となります。

(スタート時はカードが3枚並んだ状態だけど、後にこの3枚のカードの上にはカードが重ねられることもあります。1枚のときも、カードが重なってるときでも、便宜上「パイル」と呼びます)

 

手番になったら左端からパイルをめくります。そのパイルが欲しいものであれば手札に加えます。要らなければそのパイルに山札から1枚裏向きでカードを乗せて、次のパイルをめくります(なお一度、パイルをめくったら前にめくったパイルは取れないのです)。

この方式でカードを集める形式をウィンストンドラフトと呼ぶのです。

 

通常、ドラフトでは要らないカードほど残り続けます。しかしウィンストンドラフトでは、残ったカードの上にさらに追加でカードが乗せらせるので、残り物がどんどんおいしくなるのが特徴です。

 

「このカードそこまで欲しくない…けど、後ろの人が取るとめっちゃ強そう…どうしよう」といったドラフト特有のジレンマが、ウィンストンドラフトではより強烈に味わえます。

 

さらに「次のパイルに欲しいものがあるとは限らない」というのも、より悩むポイントです。

 

改めてマメィについて

マメィはウィンストンドラフトの面白さを濃縮したゲームです。
端的に言えばウィンストンドラフトをして、手札で役を作り公開するだけです!

…なんですがマメィには「手札を多く抱えると、新たなカードが引けない」という条件があるため、たくさんのカードを引くと要らないカードを抱えてしまうことがあります。この制約もあり、強い役で高得点を狙うか、安い役を沢山つくるかの選択に迫られます。

 

またマメィはカードの強弱が分かりやすいです。なぜなら真ん中の数字の方が役(ストレートフラッシュ)を作りやすいからです。

 

しかし役の作りづらい端の数字(1と5)には出すだけで追加得点がある…というのも素晴らしいゲームバランスです。

 

総評

「ウィンストンドラフト」ってボードゲーム界隈ではマイナーなイメージですが、それはフラッグシップとなるゲームがなかったのも一つの要因だと思うのです。

同じウィンストンドラフトでも『スパイネット』はペア戦ゲームだし、『雲海』はカードの強弱が初回だと分かりづらいゴニョゴニョ…


その点、マメィは初めての人でも分かりやすく楽しく遊べるところが素晴らしいと思うのです。

 

自分はウィンストンドラフトのゲームが大好きなので、マメィを通じて、これから素晴らしいウィンストン形式のゲームが沢山出てほしいです。

 

 

まずはマメィをお試しあれ!

2018.7.21 大賞受賞作ボードゲーム会について

2018年7月21日(土)にボードゲームカフェコロコロ堂さまを貸し切って、大賞受賞作もしくはノミネート作だけを遊ぶイベント「大賞受賞作作ボードゲーム会」を開催しました!

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ツイプラで募集をかけたところ、なんと一瞬で満員になりました。ありがとうございます!

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■プレゼン

イベントの途中で、毎度恒例のプレゼンをしました。

プレゼンした際の資料を公開しますので、興味があれあればご覧ください!

 

「ボードゲームの賞について」

https://1drv.ms/p/s!AtG8lNF343YtnjXYXs9_igK89yS7

 

■皆さんのツイートまとめ

参加者の皆さんのツイートを勝手ながらまとめさせていただきました

※もし、まとめに問題があればご連絡ください

 

■謝辞

実はイベントの前日が誕生日だったのですが、サプライズで参加者の皆さんにバースデーソングを歌って頂きました。そしてプレゼントも色々と頂き…うう、目から汗が...めっちゃ嬉しかったです!!!

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今回も色んな参加者の方々に手伝って頂き、おかげさまでイベントが無事に終わりました。

コロコロ堂スタッフの方にも、場所をお貸しいただいたばかりかイベント準備やインストや飲み物の提供、そして片付けまでやっていただきました。

このイベントは皆さんの助力があり成り立っていると毎回感じてます。サプライズまでいただき、今回のイベントは私にとって一生の思い出です。本当にありがとうございました!

 

■写真

↓ポスターを用意するのを忘れて、慌てて朝セブンイレブンに駆け込み印刷してきました…

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↓コロコロ堂スタッフの方に、店内の受賞作品を並べて頂きました

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↓ブラフは自分がボードゲーム始めた初期のころに購入した思い出深いゲーム。何度、遊んでも色褪せない面白さ!

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↓マカオ。同卓の方に「前、遊んでとても苦しかった…」と言ったら、「苦しいが好きなくせに!」と返されました。正解(^o^)v

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↓ケイラス マグナカルタ。かなり好きなカードゲームなのに、最近はなかなか遊ぶ機会がありませんでした。遊べて嬉しい!

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↓イベント中の様子。こんな感じで大盛況でした

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↓プレゼンのときの様子。皆さんからの愛のある合いの手がとてもありがたや

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(皆さんが撮った写真も、良ければTwitterのDMで頂けると嬉しいです!)

 

■次回

次回は10月か11月、テーマは…未定です!

決まり次第、Twitterで募集をかけますので、よろしくお願いいたします。

レース・トゥ・ザ・ニューファンドランドについて

今回は『レース・トゥ・ザ・ニューファンドランド (Race to the New Found Land)』を紹介します。

 

出版社のハンス イム グリュックスは概ね年2回のペースでボードゲームを発売しています。昨年度(2017年)には、春に『バレッタ』、秋に『マジェスティ』を発売しています。そしてハンス社の今年の春の新作がこの『レース・トゥ・ザ・ニューファンドランド』です。

 

友人の伝手で、このゲームをいち早く遊ばせてくれる機会を得ましたのでかいつまんで紹介します。まだファーストインプレッションの段階ですが、これからメビウスゲームズで発売予定なので、少しでも参考になれば幸いです。

 

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タイトル レース・トゥ・ザ・ニューファンドランド (Race to the New Found Land)
プレイ人数 2 - 4人
プレイ時間 60分~90分
メーカー ハンス イム グリュック (Hans im Gluck)
作者

M.カレンボーン(Martin Kallenborn)、J.シェラー(Jochen Scherer)

 

作者のひとりM.カレンボーン氏は2014年にハンス社から『ヘリオス』というゲームを出しています。ヘリオスは世間的に評価が高いわけではありません。しかし太陽神をテーマにした斬新な太陽駒の動き方故か一部の熱狂的なファンから高い評価を得ています。そんなヘリオスの作者が久しぶりに出した作品が、このレース・トゥ・ザ・ニューファンドランドなのです。

 

ゲーム背景

向こう見ずな船乗り達が大海原へ航海し、巨大な島を発見をした…その島はニューファンドランドと呼ばれた

新しく発見された土地。 北アメリカの海岸から離れた巨大な島。すぐに国家間の競争が勃発します。プレイヤーは国の代表となり、艦隊を編成し、自国の資源を積み込み、探索、開拓、貿易を行います。

しかし他国との競争ははげしく、早ければ早いほど利益や名誉はたくさん得られるでしょう。果たして最も祖国へ錦を飾るのは誰でしょうか?

 

今、ニューファンドランドを巡り、エキサイティングなレースが始まります。

 

ゲーム概要

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ゲームの背景だけではレースゲームだと思われるかもしれません。しかし、このゲームは厳密にはレースゲームではありません。

このゲームは4ラウンド行い、終わった時点で勝利点を最も得たプレイヤーが勝利します。

 

ラウンドは概ね「①船の購入⇒②アクションの計画と実行⇒③目的の達成」という流れです。

 

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↑個人ボード兼サマリーです。簡単な処理の流れが記載されています。

 

船の購入フェーズでは資材を払うことで船を購入できます。船はいわゆるワーカーみたいなもので、多いとやれることが増えます(ただし船の所有数には上限もあります)

また船の能力により、アクションをしたときに得られるものが変化します。

 

アクションの計画は、一斉に計画するわけではなくスタートプレイヤーから順に計画していきます。アクションには「積荷、開拓、配達、発見」の4つがあり、それぞれを手番順に計画していきます。そのアクションを解決するのは手番順ではなく、配置した船の速力順になります。


これらアクションにより、資源を増やしたり、その資源を使って自駒を色んな場所に配置しマジョリティ争いするのが主な得点源です。


またラウンド最後に目的カード達成の判定があり、達成していると得点がもらえます。

これを4ラウンド繰り返すだけです。

 

さて。ここまで聞くとわりと良くあるタイプのドイツゲームです。しかし、このゲームは単なるマジョリティ争いのゲームではありません。このゲームのタイトルは『Race to the New Found Land』…レース要素が、このゲームの肝なのです。

 

レースゲームではないのにレース要素が大事とはこれいかに!?


得点トラックには、四角や星形の特別なマスがあります。このマスを先に潜ったプレイヤーから順番に、さまざまな特典や特権が手に入ります。

また、このゲームは得点トラックが50点刻みですが、50点を取った時にもらえる得点マーカーでさえ、早いもの順に得点が入ります。

 

このゲームでは、いかに早く効率よく得点を取るかがとても重要なのです!

 

このゲームのポイント

  • 公称どおりの時間で終わるサクサク感
  • 一気に大量得点できたときの気持ち良さ
  • ルールがシンプルで分かりやすい
  • コンポーネントの豪華さ
  • アイコンが分かりづらい

 

【プレイ時間】プレイ時間90分と箱に書かれていても120分以上かかるゲームは多々あります。しかしレース・トゥ・ザ・ニューファンドランドは4人プレイでも概ね公称どおり90分で終わります。

 

【気持ち良さ】1ラウンド目は船の数も少ないため、たくさん点数を取ることができないでしょう。少なくとも自分は1ラウンド目に2点しか取れませんでした…

しかしラウンドを重ねるごとに船の数は増え、たくさんの得点を取れるようになります。得点を取ると色んな特典や特権が入るので、得点を取るのが気持ち良いです。

 

【ルール量】90分のゲームでもルール説明が長いと本末転倒です。レース・トゥ・ザ・ニューファンドランドはルール量も多くなく、また個人ボードがサマリーになっているため、とてもすんなりルールが頭に入ってきました。

 

【綺麗な盤面】船や資源は木製駒になっており、また肝となる得点トラックには、どこに入ればどんな特典や特権が貰えるか分かりやすいように、ファンシーな形にくり抜かれたタイルがボードに華を添えます。

 

【気になること】レース・トゥ・ザ・ニューファンドランドで気になるのはアイコンの分かりづらさです。バレッタに比べればアイコン化しているだけマシですが、それでもアイコンが分かりづらいのは辛いです。自分がこのゲームを手に入れたらカード一覧は作りたいと思っています。

 

おわりに

航海士になって他国を出し脱いて島を発見したり貿易をしたりする…レース・トゥ・ザ・ニューファンドランドは、そんなテーマとシステムが合致したゲームだと思います。

まだ一回しか遊んでないため、たいした感想が書けませんが、少なくとも自分はまた遊びたいと思えるゲームでした!

 

…ちなみに現在(2018年4月20日)、メビウスゲームズからは『ニューファンドランド』という邦題で発売予定です。しかし、個人的には長くとも『レース・トゥ・ザ・ニューファンドランド』と呼びたい! なぜならばこのゲームの真骨頂はレース要素だと思うから!!

…そんなわけで皆さんも機会があれば、ぜひ遊んでみてくださいな🍆


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大聖堂シリーズについて

ブログではご無沙汰しております。しのです。
この投稿は「ボドゲ紹介 Advent Calendar 2017」の13日目の記事です。12日目はpokotyamuさんのアウトリブの記事でした。遊んだことはありませんが、北斗の拳好きとしては、ぜひ機会があれば遊んでみたいです。

「世紀末で、ヒャッハー!アウトリブ! - pokotyamuさんのメモ帳」

 さて私も大好きなボードゲームを紹介します。紹介したいのは以下の3作品です! 

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右から『大聖堂 (英名:The Pillars of the Earth)』 『果てしなき世界 (英名:World Without End)』そして『火の柱 (英名:A Column of Fire) ※』これらの作品は「大聖堂シリーズ」と呼ばれています。まずは「大聖堂シリーズ」について簡単に紹介したいと思います

 (※メビウスゲームズの邦題は『永遠の始まり』となります。しかし、ここでは原作小説に敬意を示し、原題の直訳である『火の柱』と表記いたします)

 

「大聖堂シリーズ」について

12世紀のイギリスを舞台にした大河小説があります。その小説は1989年の作品で世界で二千万部売れており、ドラマ化されて、それが日本のテレビでも放送される人気っぷり。
そんな大ヒット小説が『大聖堂』、そして大聖堂を始めとしたイギリスが舞台の大河小説をシリーズ化したのが大聖堂シリーズなのです。

f:id:see_know:20171213020347j:plainシリーズ3つめの小説『A Column of Fire』は、まだ日本で出版されておりません

 そして小説の人気を受けてボードゲーム化された次第です(箱にケン・フォレットの名が刻まれていますがボードゲームのデザイナー名ではなく原作小説の作者名となります)

シリーズは『大聖堂』『果てしなき世界』『火の柱』の他にも『大聖堂 拡張』『大聖堂カードゲーム』『果てしなき世界 カードゲーム』『大聖堂の建設』がありますが、まだ遊んだことがありません。遊んだらまた改めて記事にしたいと思います。

『大聖堂 拡張』以外、それぞれゲームとしては独立しており、個々に楽しむことができます。いきなり2作目の『果てしなき世界』や3作目の『火の柱』から遊んでも、まったく支障はありません。

.oO(デザイナーやメーカーのことも触れたいのですが、いかんせん3作品も紹介すると長くなりすぎるため今回は割愛します)

それでは長い前置きはこれで終わりにして、個別に作品を紹介します。

 

「大聖堂」について

大聖堂を建設することに取りつかれたプレイヤー達。しかし残念ながら大聖堂は情熱だけでは建設できません。壮絶な貧困、最愛の妻の死…そうした苦難に直面しながらも、労働者を使い建材を集め、職人を雇い、大聖堂の建築にいかに貢献するかを競うゲームなのです。 

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ゲーム概要

このゲームはいわゆるワーカープレイスメントです。メインフェイズではワーカーを配置していきます。全員がワーカーを置いたら、そのアクションスペースに描かれていることを順番に実行する…ほぼ、それだけです。

しかし、このゲームの一番の特徴はワーカーを置く順番がランダムであること
全員のワーカーを巾着袋に入れて、スタートプレイヤーはエイヤッと引く。駒を引いた順番でアクションする順番が決まるのです。

それだけだと単なる運ゲーですが、引いた順番が若いとワーカーを置くのにコストが必要となります。一番初めに置く場合はなんと7金が必要。このゲームでとても希少な金属を売っても5金なので、そのコストの高さは本当に辛いものでした…

ポイント

  • プレイ感の軽さ
  • コンポーネントの豪華さ(なんと大聖堂はラウンドマーカー)
  • イベントカードや、くじ引きみたいなワーカーの順番決めという盛り上がる仕組み
  • ルール説明が少し大変

 

基本は「14個あるアクションスペースにワーカーを配置する→スペースの順番に処理していく」を6ラウンド繰り返すだけです。
アクションでは特権を得たり、資材を得たり、納税があったり…とにかく色々とできることがあるのだけど、ワーカーは順番で処理されるので、とてもプレイ感が軽く感じます。

ルール説明が大変で、14個のアクションを説明しなければならないところは難点です。なので、いったん1ラウンド通しでお試しプレイしても良いかもしれません。
一度、理解してしまえば簡単なので、ボードゲームにそこまで慣れてない人でも丁寧に説明すれば問題なく遊べると思います。
くじ引き要素で盛り上がったり、イベントに一喜一憂したりしつつも、いかに戦略を立てて得点につなげていくかが楽しいゲームです。 

f:id:see_know:20171213021454j:plainちなみに大聖堂は2007年のドイツゲーム大賞1位。ゲーマー達が認める面白さ!

「果てしなき世界」について

大聖堂の時代から150年後、建築士たちは「世界で最も高い建造物を造りたい」と夢を抱きます。しかしプレイヤー達は国から穀物や税金を納めることを強要され、教会からは信仰を求められます。それに応じることができないと重いペナルティを受けるのです。それだけではなく、後半はペストが蔓延し、またその時代ごとに様々な困難が発生します。果たしてプレイヤー達は無事に夢をかなえることはできるのでしょうか?

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ゲーム概要

このゲームは12枚の手札を持って始まります。それぞれにアクションが書いてあり、アクションカードを1枚プレイして、同時にアクションカードを1枚選んで捨てる必要があります。
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 また手番ではイベントカードを1枚引く必要があります。これは正方形になっており四隅にそれぞれ資材が描いてあります。

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そんなイベントカードを手番プレイヤーは、どの向きに置くかを決めます。すると座っている席により、その隅に描かれている資材がもらえるというのがユニークな仕組み(資源がもらえるのは手番プレイヤーだけでなく、全プレイヤーがもらえます) 

ポイント

  • 自分だけでなく他人の取得する資源も決められるのが楽しい
  • 時代が終わると納税の義務が発生。税をいかに工面するかが苦しくも楽しい
  • イベントカードによるドキドキ感。なんとゲーム中24回のイベントが発生!
  • イベントカードに言語依存があり、プレイのテンポが悪い

 

 基本は「スタートプレイヤーはイベントカードを引いて、全員がイベントに従う。その後、ボードに置いたイベントカードの向きによって資源を得る」「各プレイヤーは時計回りにアクションカードを2枚選び、1枚プレイして1枚捨てる」…この繰り返しです。ゲームは4つの区切りがあり、その区切りで食料、お金、信仰心の3つを納税する必要があります。

どんどん狭まる選択肢、そしてゲーム中に4回も来る納税の義務。たまに襲い来る酷いイベントに怯えながら爪に火を点すように少しずつ拡大していきます。
あまりにリソースマネージメントがカツカツのため、マゾなゲームが好きではない人にはとてもおススメできません。

逆に辛い展開の中でも、頑張ってコントロールしながら勝利につなげる…そんなマゾな人にとてもおススメの作品。 

ただ言語依存の多さが難点です。大聖堂シリーズはすべて言語依存がありますが、他の2作品に比べて、果てしなき世界は24回もイベントが発生します。それを対比表を照らし合わせてプレイするのも一苦労です。そんなわけで『果てしなき世界』の日本語化シールを作成しましたので、一足早いクリスマスプレゼントとして公開します。

果てしなき世界(アクションカード).png - Google ドライブ

イベントカード(印刷用).png - Google ドライブ

イベントカード(印刷用)2.png - Google ドライブ

(まだ修正の余地があり、3時代目の一部のイベントカードで、家のアイコンとフレーバーが被ってしまうものがあります。フレーバーを気にされない方はフレーバー部分を切り取ってください。もしそうでないなら近日中に修正版をアップしますのでしばしお待ちを)

 

「火の柱(メビウス訳:永遠の始まり)」について

ときは大聖堂の時代から遡り、エリザベス1世の時代。宗教間の争いが耐えませんでした。プレイヤーは商人となり、ゲームを始める前にカトリック教とプロテスタント教のどちらに所属します。ゲーム中、4つの国でそれぞれ宗教戦争が始まります。あなたは激化する戦争を通じて、勝ち馬に乗ることを目指すのです。さてさて、戦争は何を産むのでしょうか?

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ゲーム概要

 ダイスプレイスメントというジャンルがあります。ワーカープレイスメントの一種ですがダイスの目によって取れるアクションが違うのが特徴です。この火の柱のシステムはそれに近しいものがあります。

メインフェーズの手番では、手元にあるサイコロをすべてふり、その中からひとつ選びます。まずサイコロの色によって処理するエリアが決まります。
手番プレイヤーは「そのエリアの山札からカードを取り、その上に選んだサイコロを乗せる」そして「出た目に対応するところに家を置く」の2つを実行します。

キャラクターは様々な能力を持ちますが、ラウンド毎にサイコロの目が減少しその目がなくなると死んでしまうのです・・・

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またキャラクターカードには「カトリック教徒」「プロテスタント教徒」「中立」のマークが描かれており、カードを取得するたびに、そのキャラの所属する勢力が勢いを増します。
ある一定のタイミングでマジョリティ争いが発生。数の多い勢力側は、置いた家の分だけ勝利点を得ます。そして負けた勢力は家が破壊されるのです…怖い!

ちなみにゲーム中に、宗派はコロコロ変えられるのもこのゲームの特徴です。勢いのある方につくのも大事かもしれません… 

ポイント

  • 宗派による共闘や裏切り要素によるプレイヤー間の絡み
  • 強いキャラは長生きして欲しいけど、ふれるサイコロが少なくなるジレンマ
  • ダイス目やイベントカードによる侭(まま)ならなさ
  • 手順が多くてゲームが煩雑に感じることも…

 

基本は「サイコロを振る⇒サイコロを選ぶ」の繰り返しです。それだけで連鎖的にいろんなことが決定されるのが面白かったです。
ただ選択肢が少ない故に、それに付随する色んな処理をしなければいけない煩雑さが浮き彫りになってしまう…というマイナス点もあります。

とはいえサイコロをふるゲームが好きな人や、共闘や裏切りといったチーム戦の要素が好きな人にお勧めの作品です。
「カトリック同士、協力して家を建てよう」「対立側の家を焼き討ちしよう」とか物騒な会話をしつつ、虎視眈々と自分の勝利を目指しましょう!

f:id:see_know:20171213015837j:plain見てください、この美麗なボード!

おわりに

小説『大聖堂』の日本語解説に「大河小説におけるフィクションの力」が指摘されています。大聖堂シリーズはイギリスの歴史を参考にしながらも、主人公達は架空の人物です。そういえば私も昔はNHKの大河ドラマを見たものですが、まったく史実通りというわけではなくフィクションも大いにありました。

ボードゲームの大聖堂シリーズも歴史をなぞるものではありません…でも、プレイすればその時代に生きたかのような体験することができるのです。

ボードゲームとしての大聖堂シリーズは重厚なアートワークとは裏腹に、どれも運の要素を大事にしています。総じてイベントカードという存在があり、理不尽な内容が含まれます。そのため、とても戦略的なゲームだと思って挑むと肩透かしに合うかもしれません。

大聖堂シリーズの主人公たちは色んな苦難に出会います。宗教の確執や権謀術数に巻き込まれたり、厳しい冬や疫病による被害にあったり。そうした苦難を潜り抜けて、主人公たちは自身の目的のために全力を尽くします。皆さんも大聖堂シリーズを通じて、中世ヨーロッパを体験してみませんか? 

宣伝とか

私はシステムだけではなく時代背景、作者、メーカー色んな観点でボードゲームを楽しむのが大好きです。テーマを絞って遊ぶことで「この作者は運の要素も大事にしてる」「このメーカーのコンポーネントはとても重厚感ある」等々、色んな気づきがあります。ゲームとして楽しむのがボードゲームの一番の楽しみ方ではありますが、せっかくなので色んな角度で楽しんでみるのも一興ではないでしょうか?
私は年に数回ほど、千葉県の柏市でテーマを絞ったボードゲーム会をしています。また開催する際は、こちらのブログでも告知しますので興味があればよろしくおねがいします。

 


さてさて。明日の「ボドゲ紹介 Advent Calendar 2017」14日目は、ななななんとアークライト社による記事。紹介するのは今秋話題作の『マジェスティ』とのこと!
作者はマーク・アンドレ。代表作は『宝石の煌き』そして『バロニィ』です。バロニィは「恋するみたいなボードゲーム会」主催であり、私がファンであるボードゲームネットアイドルおしょうさんと仲良くなったとても思い出深いゲームなのです。そんなマーク・アンドレ氏の新作をアークライト社がどう紹介するか、とても楽しみにしています!!